[x] ปิดหน้าต่างนี้
ยินดีต้อนรับคุณ บุคคลทั่วไป   
 
 
 
เมนูหลัก
กลุ่มสาระการเรียนรู้
แหล่งเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

 

ลิงค์ที่น่าสนใจ

  

   เว็บบอร์ด >> ห้องนั่งเล่น >>
หนทางพิชิตเงินรางวัล  VIEW : 45    
โดย นรากร

UID : ไม่มีข้อมูล
โพสแล้ว : 16
ตอบแล้ว :
เพศ :
ระดับ : 3
Exp : 27%
เข้าระบบ :
ออฟไลน์ :
IP : 49.49.229.xxx

 
เมื่อ : จันทร์ ที่ 28 เดือน พฤศจิกายน พ.ศ.2565 เวลา 14:53:38   

องค์ประกอบละครคือความบันเทิงของความไม่เที่ยงและก็การเปลี่ยนผัน สล็อต เป็นอย่างมากของเรื่องราวในรายละเอียดของสื่อ ได้แก่ กีฬา ละครมีความหมายต่อผู้มีส่วนส่งเสริมการรับดูกีฬาโดยธรรมดา (Raney and Depalma, 2006; Su-lin et al., 1997; Peterson and Raney, 2008) ข้างในขอบเขตของ eSports ละครยังเป็นส่วนประกอบสำคัญของประสบการณ์การรับดูเหมือนกันกับความรู้สึกไม่แน่นอน มีอยู่ในกีฬาท้องถิ่น เกม eSport หลายเกมได้เพิ่มส่วนประกอบของความสุ่มรวมทั้งความไม่สมมาตรของข้อมูลเข้าไป ซึ่งนำมาซึ่งแนวความคิดเกี่ยวกับผลที่ไม่แน่นอนมากยิ่งขึ้น (Cheung and Huang, 2011) พวกเราตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H4 ดราม่ามีความเกี่ยวเนื่องเชิงบวกกับความถี่สำหรับการรับดู eSports การหลบหลีกหนีจากสื่อหมายคือระดับที่สื่อช่วยทำให้หลีกลี้จากงานประจำวันและก็ทำให้งงจากกิจกรรมทุกวัน การหนีทำให้เห็นว่ามีผลต่อที่สำคัญต่อการดูกีฬา และไม่ราวแรงกระตุ้นทางอารมณ์ในแบบอื่นๆสิ่งจูงใจสำหรับเพื่อการหลบซ่อนนั้นขึ้นกับผลที่จริงจริงของเกมน้อยกว่า (Gantz, 1981;Gantz and Wenner, 1991, 1995; Krohn et al., 1998; Wann, 1997; Wenner and Gantz, 1998; Wann et al., 2008) Escape ยังชี้ให้เห็นว่าเป็นแรงบันดาลใจที่แกร่งสำหรับเพื่อการใช้งานด้านในการศึกษาทำการค้นคว้าและวิจัยก่อนหน้าที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้ แรงบันดาลใจ แล้วก็ความพอใจที่เกี่ยวกับการรับดูสื่อ (Lin, 2002; Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) พวกเรามั่นใจว่า eSports บางทีอาจค่อนข้างจะคล้ายคลึงกันในด้านของการให้กรรมวิธีหลบซ่อนเหมือนกันกับสื่อแล้วก็กีฬาแบบอื่นๆeSports บางทีอาจเป็นแบบการหลบซ่อนซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากกว่าเมื่อเทียบกับสื่อรวมทั้งกีฬาแบบเริ่มแรก ฉะนั้นพวกเราก็เลยตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H5 การหลบหลีกหนีนั้นมีความเกี่ยวพันเชิงบวกกับความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports การได้มาซึ่งส่วนประกอบวิชาความรู้คือระดับที่การบริโภคสื่อทำให้ได้รับวิชาความรู้ ในกีฬาแบบเริ่มแรก สิ่งจูงใจทางสติปัญญาที่สำคัญสองประการในการดูเป็นการศึกษาเกี่ยวกับผู้เล่นและก็กลุ่ม (Gantz andWenner, 1995; Wenner and Gantz, 1998) และก็การรวบรวมข้อมูลเพื่อแบ่งปันบทพูดเกี่ยวกับกีฬา (Karp and Yoels, 1990; Lever, 1983 ;เมลนิก, 2536). ด้านในการค้นคว้าเกี่ยวกับการใช้สื่อรวมทั้งการบริโภคสื่อ การได้มาซึ่งวิชาความรู้เป็นปัจจัยหลักสำหรับในการสตรีมวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014) โซเชียลเน็ตเวิร์ค (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) แล้วก็การใช้อินเทอร์เน็ต (Courtoiset al., 2009; Ebersole, 2000; Papacharissi and Rubin, 2000) ใน eSports วิดีโอเกม อุบายแล้วก็เชิงชั้นสามารถก๊อปปี้รวมทั้งผลิตซ้ำได้โดยง่าย เนื่องด้วยกิจกรรมกีฬามิได้มีความรู้และความเข้าใจที่ห้ามให้ขาดเลยเด็ดขาดพอๆกับกีฬาแบบเริ่มแรก พวกเราตั้งข้อสันนิษฐานว่า